Le jeu d’Awélé est un jeu de tablier, connu aussi sous les noms de Mancala, Wari, Solo, Adi, Trysse, Kalaha pour les variantes les plus connues et Kay ou Caye en Haïti. En Côte d’Ivoire, coexistent deux règles principales, la règle bété, qui se base sur dix cases, et une règle commune aux Akan (Baoulé, notamment) et aux Dioula (« commerçants » en bambara, notion qui englobe les représentants des communautés culturelles du Nord). Ce sont les règles de ces derniers qui, à quelques détails près, sont utilisées par la Fédération internationale.

Les variations

Les variations étant innombrables, celle appelée « Abapa », est utilisée dans les tournois et reconnue par la fédération internationale (World Oware Federation).

Comme aux échecs, seulement deux joueurs peuvent s’affronter, mais contrairement aux échecs, les joueurs doivent jouer rapidement et le public peut (mais pas en tournoi) faire du bruit, chanter, discuter les coups.

– Au départ, on répartit quarante-huit graines dans les douze trous à raison de quatre graines par trou.

– Les joueurs sont l’un en face de l’autre, avec une rangée devant chaque joueur. Cette rangée sera son camp. On choisit un sens de rotation qui vaudra pour toute la partie. On choisit également un joueur qui commencera la partie.

– Un tour se joue de la façon suivante : le premier joueur prend toutes les graines d’un des trous de son camp puis il les égraine dans toutes les cases qui suivent sur sa rangée puis sur celle de son adversaire suivant le sens de rotation (une graine dans chaque trou après celui où il a récupéré les graines).

-Si sa dernière graine tombe dans un trou du camp adverse et qu’il y a maintenant deux ou trois graines dans ce trou, le joueur récupère ces deux ou trois graines et les met de côté. Ensuite il regarde la case précédente : si elle est dans le camp adverse et contient deux ou trois graines, il récupère ces graines, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il arrive à son camp ou jusqu’à ce qu’il y ait un nombre de graines différent de deux ou trois.

But

  1. Le but du jeu est d’avoir récupéré le plus de graines à la fin de la partie.
  2. On ne saute pas de case lorsqu’on égraine sauf lorsqu’on a plus de douze graines, c’est-à-dire qu’on fait un tour complet : on ne remplit pas la case dans laquelle on vient de prendre les graines.
  3. Il faut « nourrir » l’adversaire, c’est-à-dire que, quand celui-ci n’a plus de graines, il faut absolument jouer un coup qui lui permette de rejouer ensuite. Si ce n’est pas possible, la partie s’arrête et le joueur qui allait jouer capture les graines restantes.
  4. Si un coup devait prendre toutes les graines adverses, alors le coup peut être joué, mais aucune capture n’est faite : il ne faut pas « affamer » l’adversaire.
  5. La partie s’arrête quand un des joueurs a capturé au moins 25 graines, soit plus de la moitié ou qu’il ne reste que 6 graines en jeu.

Ces règles sont plus simples qu’il n’y paraît. Elles sont rapidement assimilées par les débutants qui réalisent rapidement de très beaux coups, ce qui en fait un jeu très agréable pour tous et dans toutes les situations.

Les règles de l’Awalé.

Les règles de l’Awalé sont simples et le jeu est vraiment très facile à apprendre. Par contre, les stratégies à mettre en œuvre pour vaincre sont redoutables !

Les règles varient d’une région à l’autre, et parfois même d’un village à l’autre… Si les règles de l’Awalé sont très diverses (et c’est ce qui fait l’intérêt incontestable de ce jeu !).

Voici les règles de l’Awalé commun :

  • Règle 1 : But du jeu – Le but du jeu est de s’emparer d’un maximum de graines. Le joueur qui a le plus de graines à la fin de la partie l’emporte.
  • Règle 2 : Le terrain de jeu – Le terrain de jeu est divisé en deux territoires de 6 trous chacun. Au départ dans les douze trous sont réparties 48 graines (4 par trou).
  • Règle 3 : Le tour de jeu – Chaque joueur joue à son tour, celui qui joue en premier est tiré au hasard. Le joueur va prendre l’ensemble des graines présentes dans l’un des trous de son territoire et les distribuer, une par trou, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
  • Règle 4 : Capture- Si la dernière graine semée tombe dans un trou de l’adversaire comportant déjà 1 ou 2 graines, le joueur capture les 2 ou 3 graines résultantes. Les graines capturées sont sorties du jeu. (Le trou est alors laissé vide)
  • Règle 5: Capture multiple – Lorsqu’un joueur s’empare de deux ou trois graines, si la case précédente contient également deux ou trois graines, elles sont capturées aussi, et ainsi de suite.
  • Règle 6: Bouclage – Si le nombre de graines prises dans le trou de départ est supérieur à 11, cela fait que l’on va boucler un tour : auquel cas, à chaque passage, la case de départ est sautée et donc toujours laissée vide. Un trou contenant assez de graines pour faire une boucle complète s’appelle un Krou.
  • Règle 7: Donner à manger – On n’a pas le droit d’affamer l’adversaire ; De même, un joueur n’a pas le droit de jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp de l’adversaire.
  • Règle 8: Fin de jeu – Le jeu se termine lorsqu’un joueur n’a plus de graines dans son camp et ne peut donc plus jouer L’adversaire capture alors les graines restantes.

La partie boucle indéfiniment (la même situation se reproduit après un certain nombre de coups) Personne ne capture les graines restantes – L’un des joueurs abandonne L’adversaire capture les graines restantes.

SOURCEvolcreole
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